OpenGL错误概括
发布时间:2021-12-11 15:47:54 所属栏目:教程 来源:互联网
导读:const char* getGLErrorInfo(int errorId) { switch (errorId) { case GL_INVALID_ENUM: return (GL Invalid Enumn); case GL_INVALID_VALUE: return (GL Invalid Valuen); case GL_INVALID_OPERATION: return (GL Invalid Operationn); case GL_OUT_OF_M
const char* getGLErrorInfo(int errorId) { switch (errorId) { case GL_INVALID_ENUM: return ("GL Invalid Enumn"); case GL_INVALID_VALUE: return ("GL Invalid Valuen"); case GL_INVALID_OPERATION: return ("GL Invalid Operationn"); case GL_OUT_OF_MEMORY: return ("GL Out Of Memoryn"); //case GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: // return ("GL Invalid FrameBuffer Operationn"); case GL_STACK_OVERFLOW: return ("GL Stack Overflown"); case GL_STACK_UNDERFLOW: return ("GL Stack Underflown"); //case GL_TABLE_TOO_LARGE: // return ("GL Table Too Largen"); }; return "GL Undefined Error"; } 错误示例1: double viewMatrix[16]; glGetDoublev(GL_MODELVIEW, viewMatrix); 编译不会报错,但是获取的viewMatrix失败。通过glGetError 获得错误码是GL_INVALID_ENUM 0x0500。 正确写法glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, viewMatrix); GL_PROJECTION_MATRIX / GL_PROJECTION 获取视口信息直接GL_VIEWPORT 错误示例2: 画线条(即使只画一根线条)时候应该传GL_LINES, 不小心传了GL_LINE,编译也不会报错,但就是没效果。 画点GL_POINTS,四边形GL_QUADS。不小心写了GL_QUAD 编译报错 使用了未定义的枚举变量。 GL_LINE,GL_POINT,opengl中用来定义多边形的绘制模式,还有GL_FILL模式。 错误示例3: 在BeginDraw函数中call函数glPushAttrib,保存属性,在EndDraw函数中忘记glPopAttrib,检查opengl状态时,输出错误码为0x01,差了opengl手册居然没有这个错误码的说明。。。 错误示例4: void Display() { // Clear frame buffer glClearColor(0, 0, 0, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Set light glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); // Rotate and draw shape glPushMatrix(); glTranslatef(0.5f, -0.3f, 0.0f); // 根据四元数计算旋转矩阵 ConvertQuaternionToMatrix(g_Rotation, mat); glMultMatrixf(mat); // 缩放操作 glScalef(g_Zoom, g_Zoom, g_Zoom); // 调用显示列表绘制物体 glCallList(g_CurrentShape); glPopMatrix(); // 绘制UI TwDraw(); // Present frame buffer glutSwapBuffers(); // Recall Display at next frame glutPostRedisplay(); } void TwDraw() { // BeginDraw glMatrixMode(GL_TEXTURE); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); // Draw UI // EndDraw glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glPopMatrix(); // 将矩阵堆栈状态设为GL_TEXTURE } 上面代码段代码,在BeginDraw操作保存当前的各种矩阵堆栈,EndDraw操作还原之前的矩阵堆栈,都没问题。关键是TwDraw函数放到Display函数中以后,二者结合起来运行一次以后就会有问题。而且问题十分奇怪,无论Display函数中如何glMultMatrix,如何glScale,如何glTranslate ,物体最终的位置都没有变化。 因为什么呢? 答案的根因是因为opengl是一个状态机。。。TwDraw的EndDraw操作将当前操作的矩阵堆栈设为 纹理堆栈,因此Display函数第一次执行,可能继承了来自ReShape函数中的状态,当前矩阵堆栈是模型视图,但是一旦TwDraw函数执行,就会十分“隐晦”地将当前的堆栈状态设为GL_TEXTURE,所以第二次Display函数中的glPushMatrix,glMultMatrix,glScale,glTranslate,glPop都是操作纹理堆栈,对物体的位置一点作用也没有。 参见opengl官网,Avoiding 16 Common OpenGL Pitfalls 的第三点:http://www.opengl.org/archives/resources/features/KilgardTechniques/oglpitfall/ 状态紊乱导致的错误示例5: 批量绘制地图上的道路,数据量很大,当批处理阈值小于2500时所有道路可以正常绘制,当批处理阈值大于2500时就会中断。。而且是crash是必现的。不知错在哪里Zz。卡了很几天,google了好久,http://www.gamedev.net/topic/456605-opengl-crashes-in-gldrawelements/ 15楼zedz方法给了灵感:glDrawElements之前,禁掉纹理、顶点、颜色数组,绘制完再开启,此时道路没绘制出来也没有crash。说明问题出在顶点数组状态上,经过排查没有关闭GL_TEXTURE_COORD_ARRAY。道路采用颜色数组绘制,glVertexPointer只传了颜色和位置信息,而绘制完地图瓦片后GL_TEXTURE_COORD_ARRAY状态并没有被禁掉。 遇到过最隐晦的错误 重叠区域像素抖动特别厉害: 左图红色矩形框,右图更加严重楼块跟地图根本区分不开,视觉效果十分差! 正常的效果应该是: 出问题时透视参数:gluPerspective(45, aspect, 0.001, 10000.0); 楼块,地图本身绘制是没有问题的。问题出在gluPerspective函数设置视棱锥过长,超过了OpenGL深度缓冲区的精度,导致每次片源的深度测试结果不一致(不在支持重入性)。一般深度缓冲区是16byte buffer。精度是0-65536。 错误示例5: 网友的疑问,模型缩小时会有黑块闪烁问题, 放大后则没有问题 他的视棱锥设置: 0.1到30000,范围为300000,一般深度缓冲区16位精度也就32768。。。 Alpha混合错误: 图1是原始纹理图片,图2是错误的显示结果(设计师不满意要求修改),图3是修改后的效果与原始气泡样式保持一致。 图2采用的混合模式时:glBlend( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 混合公式为 dst{ RGBA } = src{ RGBA } * srcA + dst{ RGBA } * (1 - srcA) 气泡主体部分也混合了底图背景(灰色调),所以整体结果是灰色调。 图3采用的混合模式时:glBlend( GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 混合公式为 dst{ RGBA } = src{ RGBA } * 1 + dst{ RGBA } * (1 - srcA) 既有抠图效果,又保持气泡色调不变。 同样的BUG再次出现: 左下角为原始纹理,黑色部分RGBA全部为0,;左上角混合模式为(srcA, 1-srcA),结果描边处看上去有种脏的感觉;右上角混合模式为(1, 1-srcA) 结果十分干净、明朗! 其他错误: 模型顶点和照相机相对位置不对,导致看不到效果。 开了光照,但是模型顶点没有设置法线 导致绘制失败。 后续继续更新中。。。 修改记录: 2012/7/29 - 增加错误示例3、4。 2013/7/9 -增加深度缓冲区错误。 2013/9/6 - 增加alpha混合错误 2013/11/23 -增加状态紊乱错误示例5 ![]() (编辑:我爱制作网_潮州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |